Die Helden verweilen nach Ihrem letzten Abenteuer in einer Stadt Aventuriens, als sie dort auf eine Bekanntmachung des Kaiserlichen Herolds stoßen:
"Der Kaiser des Neuen Reiches sucht mutige und erfahrene Abenteuerer aus dem ganzen Land. In einem Monat, am 10. Travia, soll ein großer Wagenzug nach Greifenfurt gestartet werden. In letzter Zeit häufen sich die Übergriffe der Orks auf unseren letzten Außenposten vor dem Orkland. Zur Unterstützung unserer Garnision sollen Vorräte, Tiere, Waffen und magische Utensilien für die Kampfzauberer und der Wehrsold dorthin gebracht werden. Da das kaiserliche Heer derzeit wegen Grenzfragen im Süden unabkömmlich ist, sollen sich Freiwillige melden, um den Schutz des Wagen- zuges zu gewährleisten. Neben Ruhm, Ehre und für das Wohl des Landes gedient zu haben, erhält jeder Freiwillige die fürstliche Bezahlung von 15 Dukaten. Davon 5 Dukaten im Voraus für Ausrüstungs- gegenstände. Die Verpflegung übernimmt selbstverständlich die Armeeküche. Alle Interessierten sollen sich baldmöglichst in der kaiserlichen Garnision zu Gareth einfinden, um rechtzeitig Klarheit über die Durchführbarkeit dieses Unternehmens zu bekommen. Praios schütze Euch."
Wir hoffen doch einmal die Helden werden nach Gareth reisen, um an diesem Unternehmen teilzunehmen!
(Die Helden werden bis zur Ankunft Armeemitlieder sein. Jeder Held erhält 5 Dukaten und einen Abmarschbefehl)
Abmarschbefehl: "Am 10 Tage des Monats Travia zur 2. Morgenstunde ist Abmarsch
(Die Helden werden zu den Rindern eingeteilt!)
Desweiteren gibt es noch Fuhrmänner, 1 Koch, Hirten; geführt wird der 500 Schritt große Zug von Hauptmann Geofran aus der kaiserlichen Garde. Die Aufteilung des Wagenzuges sieht so aus: 4 Wägen mit Vorräten und Werkzeugen begleitet mit 16 Personen; 3 Wägen Waffen mit 12 Personen; 1 Wagen mit dem Wehrsold (1000 Dukaten) mit 6 Personen; 6 Wägen Proviant mit 18 Personen; 1 Wagen magischer Utensilien mit 6 Personen; 1 Wagen als Feldküche mit 4 Personen; 40 Pferde mit 8 Personen; 2 Wägen Tierverpflegung mit 6 Personen und 100 Rindern mit der Heldengruppe
Dauer der Reise: 10 Tage (250 Meilen)
Während der Reise erzählen andere Helden über ihre Taten. Schildern sie über das Wagenleben.
(Vorwiegend greifen die Orks das vordere Drittel an. Hinten werden immer mehr abgezogen, sobald vorne Not am Mann ist. Die Helden jedoch sollen bei den Rindern bleiben. Schildern Sie, daß der Wagenzug Tote und Verletzte zu beklagen hat. Dennoch können die Orks zurückgeschlagen werden.)
(Die Reparatur dauert bis zum frühen Nachmittag. 5 Stunden später kann die Heldengruppe den Wagenzug einholen. Doch da bietet sich den Helden ein schreckliches Bild. Sie sehen schon von Weitem Rauchwolken und als sie den Wagenzug erreichen ist dieser völlig verwüstet. Bis auf 8 teils schwerverletzte Freiwillige, 17 teils verletzte Fuhrmänner und 1 Hirte sind alle Tod. Der Hauptmann ist ebenfalls schwer verletzt aber bei Bewußtsein. Außerdem sind bis zu 30 Ork- und Ogerleichen zu sehen. Die Pferde sind davon gelaufen, 3 Wägen sind noch ganz (Verpflegung) Der Rest der Wägen fehlt oder brennt. Folgendes kann der Hauptmann unter größter Anstrengung der Heldengruppe mitteilen:
"Ca. 200 Orks und Oger haben uns angegriffen. Wir hatten keine Chance. Sie haben 2 Wägen mit Waffen und den Wagen mit den magischen Utensilien mitgenommen. Der andere Waffenwagen ist verbrannt. Die Geldtruhe wurden auf dem Wagen mit den magischen Utensilien geladen und mitgenommen. Ich befehle Euch, versucht euer möglichstes, die Waffenwägen zu zerstören oder zu verbrennen und den anderen Wagen mit dem Gold und den magischen Utensilien nach Greifenfurt zu bringen. Mit der Macht der Utensilien in den Händen der Orks ist Greifenfurt verloren. Der Rest des Zuges versucht sich nach Greifenfurt durchzuschlagen. Die Truhe mit den Utensilien ist magisch ver- schlossen und nur durch magiebegabte zu Öffnen. Ich hoffe die Orks können die Kiste nicht öffnen. Zur Sicherheit gebe ich euch eine Liste mit, auf der steht was alles in der Kiste ist. Bringt unbedingt alles zurück.
Danach sollten sich die Helden zur Verfolgung aufmachen. Die Spuren nach Norden sind leicht im Dunkeln zu verfolgen. Nach 6 Stunden sind die Helden den Orks aber nicht näher gekommen. Die Orks marschieren wahrscheinlich die ganze Nacht durch.
Bei der Verfolgung muß berücksichtigt werden, wie lange die Helden sich verspäten, bis sie an die Höhle kommen. Verspäten sie sich mehr als 20 Stunden, so wurde die Truhe bereits von den Orks geöffnet und die Utensilien teilweise schon verteilt.
Am nächsten Tag zur Mittagszeit teilen sich die Spuren. Nach Westen und nach Norden
Die beiden Wägen mit den Waffen und 150 Orks sind nach Westen abgebogen. Der Wagen mit den Utensilien ist mit 20 Orks nach Norden weitergezogen. Lassen Sie den Helden Fährten suchen-Proben abhalten. Verfolgen die Helden die beide Waffenwägen, so erreichen sie diese einen halben Tag später. Um die Wägen machen rund 80 Orks Rast. Die Zerstörung der Wägen ist somit evtl. nur mit Igifaxius, Feuerpfeilen o. ä. möglich. Gelingt dies so können die Helden fliehen und der Spur nach Norden folgen.
Nach 2 weiteren Tagen endet die Nordspur in einem kleinen Tal. Wir befinden uns jetzt schon im Orkgebiet. Im Tal können die Helden folgende Beobachtung machen. 1 leerer Wagen, Eingang in einen Bergstollen mit 2 Orkwachen davor.
Die beiden Orks gilt es auszuschalten um in den Stollen zu gelangen. Werte: LE 16, AT 9 PA 6, RS 2, TP 1W+3, MR -3, Nach erfolgreichem Kampf betreten die Helden den Stollen. Ebene 1 ist völlig dunkel. Die Ausmessungen des kompletten Stollens finden Sie bei den Plänen.
Raum 1
Der Stollen ist schon sehr alt und vermutlich von Zwerge erbaut. Wahrscheinlich aus der Zeit als die Zwerge zusammen mit den Elfen gegen die Orks gekämpft haben. Dieser Stollen diente vermutlicher weise als Unterschlupf.
Der Raum verbirgt einen geheimen Aufgang in Ebene 2
Raum 2
Dieser Raum ist vollkommen leer
Raum 3
Raum mit elfischer Baukunst, am Boden ist alles voller Geröll
Stöbern die Helden im Geröll, so schrecken sie eine Gruftassel auf die sofort angreift
Werte: LE 30, AT 11, PA 5, RS 3, TP 1W+3
Raum 4
Raum enthält eine Kippfalle, sollten die Helden reinstürmen, so stürzt der erste in Raum 31 und erleidet W6 Schadenspunkte. Die Wippe schließt sich anschliesend wieder. Auf der gegenüberliegenden Seite hängt ein faszinierendes altes elfisches Gemälde. Betreten die Helden langsam den Raum, sehen sie sofort das Bild und verspüren eine magische Aura. Die versucht die Helden zum Bild zu ziehen und somit zur Kippfalle.
Raum 5
siehe Plan
Raum 6
Am Boden liegt tonnenweise schwarzes Gestein. Magier und Elfen fühlen sich plötzlich unbehaglich.
Hier handelt es sich um Bannstein
Raum 7
Hier befinden sich Werkzeuge, wie Schaufeln, Pickel, Hämmer, Seile, Hacken usw. alles was für den Bergbau gebraucht wird.
Raum 8
Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. Schlösser öffnen-Probe
16 Bettgestelle sind in diesem Raum. In einem der Betten liegt ein alter, weißhaariger Krüppel, fast völlig nackt (nur mit einem Lendenschurz bekleidet) und friert. Kommen die Helden näher fleht der Mann um Hilfe. Er bittet um Nahrung und Kleidung. Folgendes kann er den Helden berichten:
"Ich heiße Kirbmu Rexted und bin ein armer unschuldiger Mann. Hier in den nahegelegenen Wäldern wohne ich schon viele Jahre und lebe von dem, was der Wald mir schenkt. Vor 2 Tagen war ich gerade dabei, einige Fallen aufzustellen und plötzlich war ich von 6 gräßlich aussehenden Orks umgeben. Sie schleppten mich hierher, nahmen mir Kleider und Ausrüstung und sperrten mich hier ein. Ich habe seitdem nichts mehr gegessen und vor lauter Kälte habe ich kaum Schlaf gefunden. Bitte gebt mir etwas zu essen und Kleidung, dann kann ich von hier fliehen und sicher sein, daß mich Borons Atem nicht trifft." Außerdem fragt er die Helden nach Namen und Herkunft.
In Wahrheit ist der alte Krüppel der Druide Dexter Umbrik, der sich mit dem Zauber Harmlose Gestalt in diesen Mann verwandelt hat. Sein Ziel ist es, persönliche Sachen und Informationen zu erhalten, um später einen Helden mit Vodookünsten (Miniatur/Amulett der Herrschaft) zu schaden. Ab hier nach 20 (Räumen) versucht er den Vodoo-Zauber anzuwenden. Der Zauber des Druiden kann nur durch den Zauber "Illusionen zerstören" oder einer Menschenkenntnis- Probe +8 aufgehoben werden. In beiden Fällen versucht der Druide durch Transversalis - Teleport zu entkommen.
Raum 9
Der Raum ist mit einem Gitter unterteilt. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich ein Höhlenbär, der bei Eintreten der Helden laut brüllt und an den Gitter wackelt, das aber stabil zu sein scheint.
Befreien die Helden den Bär greift dieser völlig ausgehungert an. Werte:
LE 40, AT 10 PA 6, RS 2, TP 2x2W
Raum 10
leichter modriger Gestank, feuchte Luft.
Am Boden sind nach besonderer Untersuchung Schleimabsonderungen zu erkennen.
Raum 11
Gestank wird stärker, die Helden müssen sich etwas vor die Nase halten. Überall sind Schleimspuren zu sehen. Dadurch wirkt der Raum düster und bedrückend.
Alle Helden müßen eine RA-Probe durchführen. Bei Mißlingen können die Helden nicht weitergehen. Elfen bekommen auf die RA-Probe einen Zuschlag von +2, Zwerge - 1. Können die Helden weitergehen, so sehen sie eine frische stinkende Schleimspur in Richtung Raum 12 am Boden.
Raum 12
Betreten die Helden den Raum, so sehen sie am anderen Ende ein wabbrige bleichklare Masse, die sich langsam auf sie zubewegt.
Eine Riesenamöbe mit folgenden Werten fühlt sich gestört und greift an:
LE 39, AT 12 PA 0, RS 0, TP 1W+3 (+Schleim)
Raum 13
langer Gang
Bolzenfalle! Bei Öffnen der Türen wird ein Mechanismus ausgelöst, der 3 KR später (d.h. wenn die Helden im Gang sind) Bolzen auf die Helden abschießt. Anzahl 2W6, TP 1W+1. Dieser Vorgang kann sich bis zu sechsmal wiederholen.
Raum 14
siehe Plan
Raum 15
siehe Plan
Raum 16
An der Ostseite des Raumes befinden sich ca. 20 Käfige auf einem Gestell. Darin sind Hühner, Katzen, Hunde und sogar ein kleines Ferkel untergebracht. Am Boden kann man einige Blutspritzer und verschiedene Tierknochen erkennen.
Hier handelt es sich um Opfertiere, die dem Blutgott der Orks Tairach dienen sollen.
Raum 17
siehe Plan
Die Tür im Osten ist durch ein kompliziertes Schloß gesichert. "Foramen-Foraminor +3 oder Schlösser knacken +8
Raum 18
Dieser Raum ist völlig leer, an Wänden, Decke und Boden sind aber gräßliche und seltsame Zeichen gemalt. Aus der Tür im Westen ist ein leiser guturaler Gesang zu hören.
Sollte einer der Helden orkisch verstehen können, so kann er folgende Wörter entziffern:
Tairach, Blut, Opfer, Rache
Raum 19
Blicken die Helden in den Raum, sehen sie an der Nordseite einen Altar mit Kerzen dahinter. Ein Ork- priester schlachtet gerade ein Huhn und verspritzt das Blut auf vier vor ihm knieenden Orks, die dabei eine grausame Melodie singen. Die Helden werden überhaupt nicht bemerkt, da die Orks völlig in Ekstase sind.
Jeder Held der in den Raum blickt muß eine Aberglauben- und Selbtbeherrschungsprobe ablegen. Mißlingt die Aberglaubenprobe, so weigert er sich in diesen Raum zu gehen. Mießlingt die zweite Probe, so muß er sich übergeben, kann jedoch den Raum betreten.
Greifen die Helden die Orks an, so treffen sie auf völlig wild um sich tobende Gegner, die vom Blutgott Tairach besessen sind. Bis auf den Orkpriester sind die Orks unbewaffnet, benutzen aber ihre Pranken und Gebiß, das 1W TP hervorruft. Wird ein Held verletzt so kann er sich mit Wundfieber infizieren (Auf W20 bei 19,20) Die Werte der Orks:
LE 19, AT 13 PA 0, RS 2, TP 1W, Werte des Orkpriesters: LE 23, AT 11 PA 7, RS 1, TP 1W+1.
Bei Untersuchung der Orks finden die Helden 13 ST und 8 Heller. Beim Orkpriester finden sie außerdem noch eine Phiole unbekannten Inhalts (Lebenselexier 15 LP). Außerdem trägt er einen seltsam verzierten Gürtel (Kraftgürtel aus Kiste mit magischen Utensilien) *5*
Raum 20
Schlafraum des Orkpriesters. Der Raum enthält ein gut ausgestattetes Kräuterlabor.
2 Arganwurzeln, 1 Atanax, 1 Traschbart, 1 Ulmenwürger, 1 Wirselkraut. Sollte der Raum nochmals genauestens Untersucht werden, so findet er eine kl. Truhe mit Garether Siegel. 3 Phiolen *10**11**12*; desweiteren finden sie noch eine Phiole auf der in Orkisch etwas geschrieben ist. (Drachenspeichel Typ B - reicht für eine Anwendung als Waffengift)
Raum 21
Dieser Raum wurde von den Orks scheinbar so belassen wie er war und scheint auch kaum betreten zu werden. Außer ein paar Spuren im dicken Staub ist der Raum völlig leer. An der Wand hängt ein Bild, das den erfolgreichen Kampf der Zwergen und Elfen gegen die Orks darstellt.
Das Bild ist magischer Natur und wurde von Zwerggeoden erschaffen. Jeder Zwergen- und Elfenkämpfer sah sich dieses Bild vor der Schlacht an und fühlte sich dann bereit für den kampf. Bei den Orks bewirkt es das Gegenteil, darum ist der Raum auch kaum benutzt worden.
Sollte jemand die Zwergenrunen auf dem Bild entziffern können, so kann er folgendes lesen:
"Trete ein mächtiger Krieger, erblicke das Bild und sehe was denen geschieht, die der 12-Götter lästern und noch viel schlimmeres im Schilde führen. Nun nimm den kürzesten Weg in die Schlacht und meide alle Umwege in diesen Höhlen".
Raum 22
Der Raum ist völlig leer an der Südwand ist ein Loch zu sehen. Aus dem Loch hängt eine Kette mit einem Ring. Am Boden sind im Abstand von 2 und 4 Metern Haken angebracht.
Diese Haken sind in der Verlängerung zur Kette angebracht
Raum 23
Mitten im Raum ist ein riesiges Netz gespannt.
Nähern sich die Helden auf 1 Meter, hören sie plötzlich Ketten rasseln und sie sehen 3m hinter dem Netz eine Höhlenspinne auf sie zu kommen, die links und rechts jeweils mit einer Kette an den Beinen gefesselt ist, die in die Nord- bzw. Südwand führt. - Diese Höhlenspinne ist ein "Wachhund" für die Orks. Wollen die Orks die Höhle durch diesen Raum verlassen, spannen sie nur die Ketten im Raum 22 oder 24 und die Spinne kann sich nicht aus ihrem Eck bewegen. Die Orks können ungehindert vorbeigehen. Sollte ein Held auf diese Idee kommen, so bekommt er 20 Abenteuerpunkte. Ansonsten hier die Werte für die Höhlenspinne: AT 10 PA 0, LE 39, RS 1, TP 1W+3 (+Gift)
Raum 24
wie Raum 22 nur Kette in der Nordwand
Raum 25
Außer einer Treppe die nach unten führt ist der Raum leer. Von unten kann man Stimmen hören.
Die Treppe nach unten führt in Raum 27
EBENE2 - ist bis auf die Schlafräume beleuchtet
Raum 26
Außer einer Treppe nach oben ist der Raum völlig leer.
Die Treppe führt nach oben in Raum 1 - Im Raum nebenan kann man Stimmen hören
Raum 27
An einem Tisch sitzen 4 Orks, die in ein Kartenspiel vertieft sind.
Je nachdem wie die Heldengruppe vorgeht. Kommt es zum Kampf, versucht ein Ork an einer Glocke an der Nordwand zu ziehen. Dies bedeutet das nach 7 Kampfrunden weitere 5 Orks in den Raum gestürmt kommen. Im Raum selber finden sich an einen Waffenständer 4 Speere.
Raum 28
siehe Plan
Raum 29
Die Helden befinden sich in der Waffenkammer und können hier einiges an Waffen finden.
200 Pfeile, 50 Armbrustbolzen, 5 Schwerter, 3 Morgensterne, 4 Kriegsbeile, 7 Säbel, 10 Knüppel, 1 Streitkolben, 5 Dolche, 2 Messer und 1 Kettenhemd. Eine Truhe ist verschlossen (Schlösser öffnen mit Dietrichen, Foramen oder pure Gewalt KK+3. Die Truhe beinhaltet 50 Pfeile mit besonders schönen Federn am Schaft - siehe magische Utensilien *15*
Raum 30
Hier hängen unter stinkenden Orkkleidern auch einige Roben.
Nähere Durchsuchung bringt 9 Heller und 3 Kreuzer sowie in den Roben 2 Phiolen. Die Phiolen enthalten jeweils 15 Astralpunkte die der Druide Umbrik in seinen alten Roben vergessen hat.
Raum 31
Fallgrube - siehe Raum 4
Raum 32
Schon beim ersten Blick in den Speisesaal fallen den Helden die 2 großen Tische in der Mitte des Raumes auf. An jedem Tisch stehen 14 Stühle. Auf dem Tisch stehen noch einige Teller, die teilweise nicht leergegessen wurden und schon nach verdorbenen Fleisch riechen. Ausgenommen ist eine große Schale mit Obst die scheinbar unbenutzt an einem Ende des rechten Tisches steht.
Die Schale ist wirklich fast unbenutzt. Außer den Druiden sind Orks, Oger und Goblins fast alle Fleischfresser und verschmähen deshalb das Obst. Beim Verzehr des Obstes kann bis zu 2 LP zurückgewonnen werden.
Raum 33
Die Küche sieht überraschend sauber aus. Wenn man bedenkt, daß dies eine Küche für Orks ist, ist sie sogar hervorragend aufgeräumt. Abgesehen von Besteck und Geschirr enthält die Küche nichts nennens- wertes.
In der Küche können die Helden noch 2 Kochbücher aufstöbern
Raum 34
Im Vorratsraum ist es ebenso sauber wie in der Küche. In den Regalen sauber geordnet sind verschiedene Speisen eingeräumt: geräucherter Schinken, Hartwurst, Schwarzbrot, Weißbrot, Speck- seite, Dörrfleisch, Gemüse, Obst usw.
Hier können die Helden nach Herzenslust schlemmen und einpacken. Bei Durchsuchung des Vor-ratsraumes muß jeder Held eine Gefahreninstinkt-Probe ablegen. Bei Mißlingen greift der Held in eine Rattenfalle, die ihm 1W-1 SP zufügt. Außerdem ist seine Hand so verstaucht, daß er für die Dauer des Abenteuers auf AT und PA einen Abzug von -1 erhält. In einem Schrank finden die Helden eine Kräuterschachtel des Kochs. In der Schachtel sind sauber beschriftet 2 Einbeeren, 2 Rauschgurken, 1 Mirbelstein.
Raum 35
Hier ist es merklich kühler als in den anderen Räumen. Hier liegen die Speisen, die gekühlt werden müssen. 1 Ochsenhälfte, 3 Schweinehälften, 3 Faß Fisch, 1 Faß Bier, 1 kl. Faß Wein, Käse und Butter.
Raum 36
Im Raum stehen 2 Tische mit jeweils 4 Stühlen. An der westlichen Wand steht ein altes verstaubtes Bücherregal. In den oberen Fächern stehen sogar noch ein paar Bücher. Auf den Tischen liegen Karten, Würfel und Würfelbecher.
Wird der Aufenthaltsraum untersucht findet man 3 Heller, die wohl ein Ork beim Würfelspiel verloren hat. Auf den Bücherrücken kann man in zwergischer und elfischer Sprache einige Titel erkennen. "Schmiedekunst der Amboßzwerge" "Waffenkunde der Zwergengeoden" "Die Musik der goldenen Auen" Beim Öffnen der Bücher zerfallen die Blätter jedoch zu Staub und sind nicht mehr zu gebrauchen.
Raum 37
siehe Plan
Raum 38
Seiner Austattung nach ist dieser Raum offensichtlich ein Waschraum. Von den Orks wird er jedoch nicht genutzt und ist dementsprechend zugerichtet.
Raum 39
Bei Öffnen der Tür schlägt den Helden ein übler Geruch entgegen. Sie stehen vor der Latrine.
Raum 40
In diesem kleinen Schlafraum liegen in 3 Betten schlafende Orks.
Es dürfte für die Helden kein Problem sein diese Orks im Schlaf zu überwältigen. Eine Durchsuchung des Raumes bringt ein kleines Abbild des Gottes Tairach, sowie Geld im Gesamtwert von 5 Dukaten und 6 Silbertalern.
Raum 41
In diesem großen Schlafraum liegen in 3 Betten schlafende Orks, sowie ein auf dem Bett sitzender Ork.
Sollte es zum Kampf kommen gelten die Werte vom Anfang des Abenteuers.
Raum 42
siehe Plan
Raum 43
In diesem Raum hängen überall taktische und geographische Karten aus längst vergessenen Tagen. Trotzdem scheint dieser Raum genutzt zu werden.
Bei einer genaueren Untersuchung finden die Helden 2 für sie interessante Karten. Die erste Karte zeigt eindeutig einen Teil Aventuriens (Gebiet zwischen den Städten Ferdok-Rommilys-Baliho-Riva-Olport-Andergast-Ferdok) Nehmen die Helden die Karte mit, bekommen sie einen besseren Orientierungswert wie sie sich in diesem Gebiet aufhalten. Die 2. Karte zeigt einen Grundriß des Stollens indem sie sich gerade befinden.
Raum 44
Im Raum sind verschiedene Siegestrophäen zu sehen, wie Schwerter, Äxte, Orkstandarten, Totenschädel und Knochen von Menschen, Zwergen und Elfen.
Sonst gibt es hier nichts besonderes
Raum 45
In diesem Raum befindet sich ein Ork.
Bei dem Ork handelt es sich um den Hauptmann Ulzai. Er greift beim Öffnen der Tür nach seinen Waffen und bekämpft die Eindringlinge. Die Werte LE 30, AT 13 PA 9, RS 4, TP (Ulzai kämpft mit den "Schreienden Beilen von Olport" - siehe magische Utensilien *16*
Raum 46
siehe Plan
Raum 47
Schlafkammer eines Orks.
Der Raum ist leer
Raum 48
Schlafkammer eines Ogers.
Im Raum befindet sich ein Oger, der bekämpft werden muß.
Werte: LE 50, AT12 PA 8, RS 3, TP 2W+2 mit einer Keule
Raum 49
Der erste Blick in diesem Raum fällt auf ein großes Himmelbett in der Mitte des Zimmers. Der Besitzer ist offensichtlich an Bequemlichkeit gewöhnt. An der Westwand steht eine große Kiste.
Die Kiste entählt die Kleider des Druiden. Sollten die Helden das Himmelbett genauer unter die Lupe nehmen, so finden sie oberhalb in einem Tuch eingewickelt die mag. Utensilien *1* und *3*, sowie eine weitere Phiole mit 20 Astralpunkten.
Raum 50
Als die Helden in den Raum treten, glauben sie ihren Augen nicht zu trauen. Der gesamte Raum ist ein einziger Garten mit kleinen Bäumen, Stäuchern und Pflanzen. Die Wände leuchten phosphorizierend.
Dieser Garten wurde von den Elfen angelegt, um sie an ihre Wälder zu erinnern. Durch magische Weise erhalten die Pflanzen genügend Sauerstoff, Licht und Wasser um hier zu existieren. Bei Ausreichender Suche finden die Helden hier sogar 2 Wirselkräuter und eine Jorugawurzel.
Raum 51
Eine Kerkerzelle, die vollkommen leer ist.
Raum 52
Bis auf einige Gebeine ist die Zelle leer.
Aus Zelle (Raum 54) hören die Helden plötzlich Hilferufe - nur, wenn die Helden diesen Raum aus 51 betreten haben.
Raum 53
Die Zellentür ist verschlossen.
In der Zelle liegt ein schwacher unterernährter Mann. Geben die Helden ihm etwas zu essen, fühlt er sich gestärkt und erzählt den Helden von einem Fluchtweg über einen unterirdischen Fluß. Mit Boot in der dritten Ebene. Er bittet die Helden ihn mitzunehmen. Im Kampf hält er sich im Hintergrund, da er noch geschwächt ist. Seine Name ist Beldabor.
Raum 54
Die Zellentür ist verschlossen.
In dieser Zelle wird der Koch festgehalten. Er erzählt den Helden, daß er hier schon ein halbes Jahr festgehalten wird und er aus einem Dorf bei Greifenfurt stammt. Natürlich möchte er frei kommen und bietet den Helden seine Hilfe an. Er kann den Helden einige Örtlichkeiten aus Ebene 3 nennen. Raum 57, 58, 59, 64 und 65
Raum 55
Die Zelle ist völlig leer
Raum 56
siehe Plan, 1 Treppe die nach unten führt
EBENE 3 - bis auf Raum 69 beleuchtet
Raum 57
siehe Plan, 1 Treppe die nach oben führt aus Raum 56
Raum 58
Der Raum ist bis auf den Vorhang der den Raum in zwei Hälften leilt völlig leer. Auf dem Vorhang steht "Zutritt verboten"
Raum 59
An der Südwand stehen Kisten.
In den Kisten findet man leider nur leere Säcke
Raum 60
In den westlichen Nischen hängen alte Ölgemälde von Elfen und Zwergen. Am Nordende des Ganges ist es dunkel.
Raum 61
Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. Die Tür selber sieht allerdings nicht wiederstandsfähig aus.
Im Raum stehen allerlei Gegenstände. Statuen von Tairach, andere Götzenbilder und weiteres das für Orks unschätzbaren Wert hat.
Raum 62
Der Raum ist von einer massiven Tür verschlossen.
Körperkraftprobe +3 um diese Tür zu öffnen.
An der Ostwand des Raumes steht ein Regal. Auf diesem Regal stehen folgende Gegenstände. Die mag. Utensilien *6* *7* *8* *9* *13* *14* und eine Phiole mit der Aufschrift "Hesindewasser"
Bei dem Hesindewasser handelt es sich um 10 Astralpunkte
Raum 63
Die Tür zu diesem Raum ist magisch verschlossen.
Diese Tür ist nur mit Magie oder dem passenden Schlüssel aus Raum 68 zu öffnen. Im Raum steht nur eine einzige Truhe die unverschlossen ist. In der Truhe befinden sich 1000 Dukaten für Greifenfurt. Gewicht des Geldes beachten - siehe Anhang!
Raum 64
Schlafraum
Raum 65
Der Raum ist von Norden nach Süden mit einem Vorhang geteilt. Auf beiden Seiten des Vorhangs steht ein Bett und ein Schrank. Auf der Ostseite steht zusätzlich noch ein Schreibtisch.
Im Schrank auf der Westseite liegen Waffen, 1 Säbel, 1 Dolch, 1 Schild, 1 Wattierter Waffenrock, 10 Pfeile, 1 Kurzbogen. Dies ist offensichtlich die Seite des Goblinhäuptling Falbez. Im Schrank auf der Westseite befindet sich nur eine stinkende Robe und ein Vulkanglasdolch. Auf dem Schreibtisch stehen Mörser, leere Phiolen und leere Kästchen.
Raum 66
Bei Betreten dieses Raumes bietet sich den Helden ein ungewöhnlicher Anblick. In jeder Ecke des Raumes stehen Säulen aus seltsamen schwarzen Gestein. Elfen und Magier fühlen sich sofort unwohl. Im nördlichen Teil des Raumes haben sich nebeneinander 5 Goblins aufgestellt. Der mittlere ist unverkennbar der Anführer. Dahinter steht offensichtlich ein in Roben gehüllter Halbgoblin. Der Goblinhäuptling schwingt ein mächtiges Schwert und schreit in ein kaum verständliches Garethi.
"Wir haben euch schon erwartet!" Als die Goblinmeute angreift.
Bei dem schwarzen Stein handelt es sich um Bannstein - nachzulesen in Runenschwerter und Zauberharfe Seite 32. - In diesem Raum kann kein Zauber gelingen. Deshalb greift Solzofar der Halbgoblin überhaupt nicht in den Kampf mit ein und flüchtet sobald es brenzlig wird. Die anderen Goblins kämpfen bis zum Tode. Der Goblinhäuptling kämpft mit dem mag. Utensil *17* Sturmbringer. Die Werte von Falbez: LE 22, AT 11 PA 9, RS 3, TP 1W+6 Die anderen Goblins.
LE 20, AT 10, PA 8, RS 2, TP 1W+3
Raum 67
Auf der Tür in diesem Raum, in der der Halbgoblin geflohen ist, stehen geheimnisvolle Druidensymbole. Die Helden betreten den Alchimistischen Raum des Druiden Dexter Umbrik. In Regalen, Schränken und auf Tischen sind die typischen Alchimistengegenstände zu sehen. In der Mitte des Raumes stehen Halb-goblin Solzofar und der mächtige Druide Dexter Umbrik. Jeder Held steht im ersten Augenblick erfürchtig da. Der Druide spricht zu den Helden.
"Ihr seid es also, die mir mein Lebenswerk zerstören wollen. Glaubt nicht, daß Ihr ungeschoren davon-kommt. Jetzt zeige ich Euch die Macht eines Dexter Umbrik."
Der Druide wirkt einige Zauber (Zwingtanz, Eigne Ängste quälen dich), bis dem Halbgoblin ein Dunkelheitszauber gelingt. Dann macht er sich mit den Worten
"Ihr seht mich wider. Aber dann werde ich der letzte sein, den Ihr erblickt, bevor Euch Dämonen zerfleischen werden."
Mit einen Transversalis Teleport aus dem Staub. Der erschrockene Halbgoblin setzt seinen letzten Zauber in eine Druidenrache und versucht mit einem Furor,Blut und Sulphurdampf einen Dämonen herbeizubeschwören. Dies gelingt zwar, doch nicht so wie er es sich vorgestellt hat. Plötzlich steht vor ihm eine gräßliche Parodie auf einen Feuersalamander, ein leuchtend roter aufrecht gehender Molch, der völlig von züngelnden Flammen umgeben ist. Dies ist niemand anderes als der Dämon Azzitai. Der Dämon stößt einen Flammenstrahl auf Solzofar, verschlingt ihn und verschwindet genauso schnell wie er gekommen ist. Nachdem sich wieder Ruhe in den Raum gelegt hat können sich die Helden genauer im Raum umsehen. Ein Magier sollte hier was besonderes finden können!
Raum 68
Dieser Raum ist eine Kräuterkammer. Auf einem Regal finden die Helden die mag. Utensilien *2* und *4*. Desweiteren finden sich folgende alchimistischen Stoffe: Schwefel, reiner Alkohol, Gratenfelser Schwefelquell, Holzkohle, Henna, Salbenfett und Leinöl. Außerdem finden sie ein Pergament und ein Schlüssel.
Auf dem Pergament steht ein Rezept für eine Tinktur, nämlich Antidot (siehe Enzyklopaedia S. 26 u. 27) der Schlüssel passt zur Tür in Raum 63.
Raum 69
Die neuen Stollen sind völlig dunkel. Man erkennt, daß das Gestein erst vor wenigen Monaten behauen wurde. In der größeren Kammer finden die Helden Eimer, Spitzhacken und Schaufeln.
Haben die Helden den Gefangenen Beldabor dabei, zeigt er ihnen die geheime Falltüre am Ende des Ganges unter einer Sandschicht versteckt. Wenn nicht gelingt dies mit einer Sinneschärfe +2, oder einer Zwergennase.
Die Helden kommen über eine Leiter in eine unterirdische Kaverne. Am Ufer eines Flusses ist ein großes Floß angebracht, das die Helden aus dem Berg bringt. Das Floß bringt die Helden an die Stelle an der ihre Pferde stehen.
ENDE
Als die Helden in Greifenfurt ankommen werden sie gefeiert und ein kleines Fest wird veranstaltet. Die Stadtmagier heilen die Helden von ihren Wunden. Anschließend werden die Helden zu einem sichtlich genesenen Hauptmann Geofran geführt, der sich für die Rückgabe der magischen Utensilien bedankt. Danach überreicht er jedem Helden seinen Sold von je 10 Dukaten und eine zusätzliche Belohnung von 50 Dukaten für die ganze Heldengruppe. Danach entläßt er sie aus der Armee. Die Helden können wieder ihren Weges gehen. Die Utensilien, 1000 Dukaten und die Pferde sind selbstverständlich alle abgegeben. Pro magisches Utensil das die Helden zurückerlangen konnten erhalten sie 10 AP für das Bestehen des Abenteuers 250 AP.
ANHANG
Magische Utensilien für die Spieler
In der Kiste enthalten sind:
2 Heiltränke
2 Zaubertränke
1 Kraftgürtel
3 Tigel Waffenbalsam
2 Kraftelixiere
1 Gewandheitselixier
3 Mutelixiere
50 Pfeile für Elfenjäger
Die schreienden Beile von Olport
Schwert Sturmbringer
Magische Utensilien für den Spielleiter
Grundsätzlich muß immer das Gewicht beachtet werden. Wer die schreienden Beile mit sich trägt, kann nicht noch 5 Schwerter tragen
*1* *2* Heiltränke je 10 LP
*3* *4* Zaubertränke je 10 ASP
*5* Kraftgürtel
*6* *7* *8* Tiegel Waffenbalsam
*9* *10* Kraftelixiere
*11* Gewandheitselixier
*12* *13* *14* Mutelixiere
*15* 50 Pfeile der Elfenjäger (erleichtert die Fernkampfprobe um 8 Punkte, da durch Magie treffsicherer Tp 1W+4)
*16* Die schreienden Beile von Olport (Wirkung sie Z.u.R S.14 - es verleiht allen die im Umkreis von 10 m vom Träger entfernt stehen Mu +1 AT+1, dem Gegner Mu-2, AT-2. Der Träger muß stehts in vorderster Front kämpfen. Dem Träger der Beile gibt es TP 1W+4 pro KR 2 AT oder 2Pa möglich.
*17* Schwert Sturmbringer (unzerbrechlich TP 1W+6 AT +2 PA +2)
Das Gewicht des Geldes ist zu beachten! 1000 Dukaten gleich 1000 Unzen. Kann nur aufgeteilt in Säcken oder Kisten transportiert werden.
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Das Schwarze Auge und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions, Erkrath.
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